從壓測開始玩,狂鼠和dj是主玩的英雄。沒有固定隊(duì)伍,屬于有人組就進(jìn)沒人組就單排的玩法。開始的時(shí)候是因?yàn)樽约菏謿垼嫘枰闇?zhǔn)或者需要大量操作的英雄上手不了。在玩了一段時(shí)間以后逐漸喜歡上了狂鼠。
按照慣例先上戰(zhàn)績
英雄定位
在我看來狂鼠是一個(gè)慢速游走英雄。和閃光,源氏不同,狂鼠沒有快速穩(wěn)定的位移技能,他的作戰(zhàn)方式分幾個(gè)層次。
最基礎(chǔ)的是,借助榴彈的彈道和地形優(yōu)勢布設(shè)比較不穩(wěn)定但相對安全的火力壓制點(diǎn)和破盾主力輸出。 在此之上,是利用地形優(yōu)勢和短cd技能逐漸壓榨對方活動(dòng)空間,使對方呈抱團(tuán)狀。 終極狂鼠,應(yīng)該是從對方想不到的位置切入,利用普攻和shift的強(qiáng)制位移,把抱團(tuán)的敵人再次打散、配合隊(duì)友制造團(tuán)滅機(jī)會(huì)。
老鼠的收割能力并不強(qiáng),且輸出不夠穩(wěn)定,但是aoe能力拔群,而且有一個(gè)短cd但是判定強(qiáng)的控制技能。因此在陣容搭配上,推薦隊(duì)友拿正面能力比較強(qiáng),且爆發(fā)足的英雄。比如:路霸+毛妹+死神+天使+DJ
特點(diǎn)分析
由于射距和子彈飛行速度不理想,因此在開闊地形的法鷹,無遮擋且中距離的76,麥克雷,多入口房間的死神,遠(yuǎn)距離的百合都會(huì)非常克制狂鼠。
而除了類似天使這樣沒什么反抗能力的英雄以外,似乎老鼠沒有穩(wěn)吃的對手。
再考慮到狂鼠的血量,實(shí)際上中肯的說狂鼠是一個(gè)強(qiáng)度偏低的英雄。
但是在防守時(shí),狂鼠有一個(gè)非常大的亮點(diǎn):那就是封鎖路徑的能力拔群!
和百合、堡壘的封鎖一片區(qū)域不同,狂鼠的防守能力主要體現(xiàn)在封鎖一條路徑,這讓防守方的總體防守策略有更多的資源可以調(diào)配,這才是這個(gè)英雄可以上場的理由。但是切忌不要和托比昂,百合,半藏這種低強(qiáng)度英雄同時(shí)出現(xiàn)
PS:英雄強(qiáng)度這個(gè)詞是我創(chuàng)造的,會(huì)在我另一篇守望先鋒綜合攻略中做闡述。當(dāng)然也有可能有生之年也沒寫出來。總體來說英雄強(qiáng)度是來衡量一個(gè)英雄對戰(zhàn)局的支持度和陣容絕對實(shí)力的
不過,所有喜歡狂鼠的朋友都會(huì)說:真正讓我們喜歡他的,是彈道的魅力!
彈道篇:拋物線、著彈點(diǎn)、和引爆區(qū)
彈道篇會(huì)使用大量的圖形來講解狂鼠的普通攻擊應(yīng)該如何最大化命中
數(shù)字方面,例如單發(fā)傷害攻擊速度這里就不引用了。本篇不想講小技巧或者英雄優(yōu)劣排名。
眾所周知(話說發(fā)明這個(gè)成語的人真?zhèn)ゴ螅瑧械谜f的時(shí)候4個(gè)字搞定),狂鼠的普通攻擊是典型的拋物線。而眾所未必周知的是,狂鼠的榴彈爆炸判定有2重。
第一重:如果榴彈和地方模型(包括護(hù)盾,人物,建造物)接觸立刻爆炸;
第二重:榴彈在第一次接觸場景模型(地面,墻壁)后約1.5秒爆炸
其中第一重判定優(yōu)先于第二重。
狂鼠的榴彈威力非常可觀,在游戲中單發(fā)普攻傷害和黑百合滿開鏡傷害(但是沒有暴擊)以及法鷹直接命中相同,且不隨距離衰減。而且射速優(yōu)于黑百合滿蓄力以及法鷹。同時(shí)是aoe傷害,再考慮到不需要視線,同時(shí)單發(fā)傷害只被黃甲減免5點(diǎn)傷害。可以說狂鼠的普攻在保證命中率的情況下是整個(gè)游戲最出色的。
不過,因?yàn)榭袷罅駨楋w行速度太慢了(僅次于秩序之光右鍵蓄力射擊),所以關(guān)鍵的問題就是我們往往很難保證命中率。雖然我也承認(rèn),從整體數(shù)據(jù)的命中率上來衡量一個(gè)狂鼠的好壞是沒有意義的。但是中遠(yuǎn)距離的有目標(biāo)拋射(尤其是中距離,遠(yuǎn)距離不可控因素太大)的命中率絕對是合格狂鼠必須盡量做好的。























